Прикладне програмне забезпечення навчального призначення.





Мета: ознайомити учнів з середовищем прикладного програмного пакету "Алгоритміка", його призначенням, виконавцями, основним екраном програми та редактором програм; розвивати логічне мислення; формувати початкові вміння та навички складання і редагування алгоритмів.

План

1. Актуалізація теми. 2 хвилини

2. Пояснення теоретичного матеріалу з використанням наглядного демонстрування. 30 хвилин

3. Практична робота. 10 хвилин

4. Підсумки. Домашнє завдання. З хвилини

Хід уроку

1. "Алгоритміка" - це майже те саме, що й програмування, не комп'ютерами, а деякими спеціальними засобами та прийомами мислення. Деякі вважають, що програмування з'явилося з виникненням комп'ютерів. Це не так. Головне в принципі програмування - алгоритмічне мислення, тобто мистецтво мислити, вміння планувати свої дії, здібність передбачати різні обставини і діяти відповідно до них.

Головне, що відрізняє спеціаліста з програмування, - це вміння дуже ясно міркувати. Його вказівки повинні бути настільки зрозумілими, щоб їх міг зрозуміти сам комп'ютер.

Пригадаємо, що називається алгоритмом та його основні властивості.

Отже маємо, що нам треба навчитися складати алгоритми, тобто навчитися ясності думок. В досягненні цієї мети можна взагалі обійтися без комп'ютера. Але насправді ПК дуже допомагають. Вони розуміють лише чіткі інструкції, дивлячись на означення алгоритму. Для того щоб навчитися складати алгоритми ми з вами використаємо як помічника дану програму "Алгоритміка".

2. Для того, щоб успішно працювати з цією програмою, вивчимо деякі правила роботи з нею. 1 .Завантажуємо програму.

2.Перед вами з'явився перший екран. Клікніть на піктограмі "/", щоб одержати інформацію про програму. Клікніть на піктограмі "вхід", щоб почати працювати. Клікніть на піктограмі "вихід". щоб вийти з програми. Клікніть на піктограмі "?", щоб одержати допомогу.

3.Після вибору піктограми "вхід" перейдемо до Основного меню. Воно складається з трьох рядків:

"Почати роботу" - почати роботу зі списком виконавців.

"Зареєструватись" - вибрати клас і прізвище користувача (списки класів можна редагувати за допомогою програми "Учительська", яка запускається файлом ТІ.ехе).

"Результати" - подивитися таблиці з результатами розв'язків задач.

Піктограма "вихід" - вихід з програми.

Перед початком роботи в програмі треба зареєструватися. Для цього натисніть кнопкуРеєстрація, оберіть свій клас та прізвище. Після цього обираємо Початок роботи.

4.Перед вами з'являється новий екран зі списком виконавців. Ви можете вибрати виконавця зі списку або клікнути у "вихід", щоб повернутися в основне меню. Після вибору виконавця з'являється Основний екрани програми, на якому розташовані всі об'єкти. Тепер розглянемо їх.

Виберіть першого виконавця. На екрані з'явиться декілька вікон. Внизу екрана розташовані функціональні клавіші:

Допомога. Завдяки їй ви можете отримати загальну інформацію про задачу і використовувані у ній виконавці, а також про команди виконавців і конструкції мови програмування. При натисканні цієї клавіші на екрані з'являється вікно, у якому відображається допоміжний текст. Якщо текст не вміщується цілком на екрані, то у вікні з'являються стрілочки на верхній або нижній границях. Для переміщення тексту у вікні ідосить стати курсором маніпулятора на стрілочки і натиснути ліву кнопку маніпулятора. Того ж ефекту можна досягти за допомогою клавіш PgUp і PgDn клавіатури. Вихід з режиму допомоги здійснюється за допомогою клавіші Еsс або натисканням правої кнопки маніпулятора.

Вихід дає змогу завершити роботу з задачею і повернутися до списку виконавців. При виході розв'язок вашої задачі буде збережено.

Крок. За цією командою виконавець виконує команду, на якій розміщено курсор.

Стоп. Призначена для зупинки роботи програми. Після запуску курсор вказує на команду, що повинна виконуватись наступною.

Завантаження задачі. Дає змогу завантажити задачу зі списку задач, що наявні даного виконавця. При натисканні клавіші з'являється вікно зі списком наявних задач. Перша задача у списку (звичайно це задача 0) - особлива. У ній не має ніякого спеціального завдання. Початковий стан виконавця вибирається випадково. Ця задача дає змогу працювати з виконавцем вільно. В інших задачах є текст завдання. Початковий стан виконавця або фіксований у відповідності до задачі, або вибирається зі списку станів, що задовольняють умові задачі. Для вибору задачі встановіть курсор на необхідну і натисніть ліву кнопку маніпулятора. Вікна. Керує видимістю вікон на екрані. Якщо деякі вікна вам у роботі не потрібні, ви можете їх вимкнути. Після натискання на цю клавішу з'являється меню, у якому про кожне вікно зазначено. ввімкнено воно чи ні. Для зміну стану вікон встановіть курсор на рядок, що відповідає цьому вікну та клікніть мишею. Для виходу з меню установки видимості вікон досить натиснути клавішу Еsс або праву кнопку маніпулятора.

Задача. Можна в будь-який момент подивитися умову задачі, з якою ви працюєте. Вихід з режиму перегляду умови задачі можна натисканням клавіші Еsс або правої кнопки маніпулятора.

Реініціалізація. Повертає задачу у вихідне положення. Виконавець повертається в початкове положення, тобто в той стан, у якому він перебував перед розв'язуванням задачі.

Пуск. Запускає програму на виконання. Якщо програма була раніше зупинена клавішею стоп, то виконання програми починається з команди, на якій вона була зупинена. Якщо в роботі бере участь одночасно кілька виконавців, то при натисканні клавіші Пуск починають виконуватися програми всіх виконавців. Перервати виконавця програми можна натисканням клавіші Стоп. За необхідності покрокового виконання програми замість клавіші Пуск варто скористатися клавішею Крок.

Довідка. Одержується інформація про об'єкти, розташовані на екрані. При натисканні клавіші з'являється курсор у вигляді знаку питання. Для одержання інформації про будь-який об'єкт, що на екрані, досить встановити знак "?" на цей об'єкт і натиснути на ліву кнопку маніпулятора. З'явиться вікно з інформацією. Для перегляду тексту в цьому вікні можна користуватися клавішами РgUp і РgDn. Для виходу з вікна довідкової інформації досить натиснути клавішу Еsс або праву кнопку маніпулятора.

Установка режиму. На екрані з'являється меню, у якому є 2 рядки.

1 рядок - затримка при автоматичному виконанні програми. Для того щоб змінити величину затримки, потрібно встановити курсор на перший рядок меню і натиснути ліву кнопку маніпулятора або клавішу Еnter. Далі потрібно увести величину затримки в десятках мікросекунд.

2 рядок вказує, ввімкнений чи вимкнений режим синхронного протоколу роботи з пульту. Якщо режим синхронного протоколу ввімкнено, то при натисканні клавіші пульта виконавця відповідна команда вставляється до програми. Вставки відбувається в точку програми, на якій розміщений курсор редактора. Якщо виконання команди призвело до відмови, ця команда не вставляється в програму. Якщо режим синхронного програмування вимкнено, то вставка команди не відбувається. На початку роботи режим синхронного протоколу ввімкнено. Для переходу в новий режим натисніть клавішу Еnter. Для виходу з меню установки режиму треба натиснути клавішу Еsc або праву кнопку маніпулятора. Ліворуч над функціональними клавішами розташовано пульт бортового комп'ютера. На пульті розміщені 2 клавіші, що відповідають двом командам Бортового комп'ютера: Редагуй і Пере запуск. На команду Редагуй запускається редактор, і користувач має можливість відредагувати програму виконавця. На команду Пере запуск поточною командою програми стає перша команда. Вище вікна пульта знаходиться вікно бортового комп'ютера. У ньому відображається програма виконавця і процес її виконання. Поточна команда програми позначена курсором. Після виконання команди редагуй і команди перезапуск узагальнений курсор встановлюється на першу команду програми

5.Заходимо до редактора" програм. Він призначений для складання програм усіх виконавців системи Алгоритміка. Робота з редактором не залежить від обраного виконавця - цей вибір лише задає використовувану систему команд і набір можливих умов. Редактор містить п'ять вікон:

o вікно програми, що включає меню редактора;

(Програма

перевезти козу

повернутися

перевезти вовка

перевезти козу

перевезти капусту

повернутися

перевезти козу

кінець програми.)

4. Підводяться підсумки уроку. Домашнє завдання.

Задача: Переправа родини. Батько, мати і двоє дітей хочуть перебратися через річку. Всі вміють гребти, але човен витримає одного дорослого або двох дітей. Як їм усім переправитися на інший берег; Записати алгоритм у зошиті.

На головну



Світ географії та туризму



Hosted by uCoz