–астрова, векторна ≥ фрактальна граф≥ка, ≤стор≥¤ ан≥мац≥њ, ћетоди стисканн¤ зображень, ‘ормати граф≥чних ≥ ан≥мац≥йних файл≥в
–астрова, векторна ≥ фрактальна граф≥ка
ѕ≥д терм≥ном "граф≥ка" звичайно розум≥ють результат в≥зуального поданн¤ реального або у¤вного об'Їкта, отриманий традиц≥йними методами - малюванн¤м або друкуванн¤м. омп'ютерна граф≥ка включаЇ методи ≥ засоби створенн¤ ≥ обробки зображень за допомогою програмно-апаратних комплекс≥в ≥ охоплюЇ вс≥ види ≥ форми поданн¤ зображень, доступних дл¤ сприйн¤тт¤ людиною на екран≥ мон≥тору або в вигл¤д≥ коп≥њ на певному нос≥њ.
¬ залежност≥ в≥д способу опису та формуванн¤ зображенн¤ розр≥зн¤ють растрову, векторну та фрактальну граф≥ку.
≤сторично терм≥н "растр" вказував на те, що пристр≥й при в≥дтворенн≥ зображенн¤ використовуЇ набори п≥ксел≥в (точок), орган≥зован≥ в вигл¤д≥ посл≥довностей р¤дк≥в розгортки. –астров≥ дан≥ ¤вл¤ють собою набори числових значень, ¤к≥ визначають кольори окремих п≥ксел≥в, впор¤дкованих таким чином, щоб њх легко було в≥добразити на растрових пристро¤х.
Ѕазовим елементом растровоњ граф≥ки Ї п≥ксель. Ћог≥чн≥ п≥ксел≥ под≥бн≥ до математичних точок: вони мають м≥сцеположенн¤, але не займають ф≥зичного простору. ‘≥зичн≥ п≥ксел≥ - це реальн≥ точки, що в≥дображаютьс¤ пристроЇм виводу. ¬они Ї найменшими ф≥зичними елементами поверхн≥ в≥дображенн¤ ≥ займають њњ певну площу. ¬ зв'¤зку з цим на в≥дстань м≥ж двома сус≥дн≥ми п≥ксел¤ми ввод¤тьс¤ обмеженн¤. якщо задати пристрою в≥дображенн¤ надто високу розд≥льну здатн≥сть (к≥льк≥сть п≥ксел≥в на одиницю довжини зображенн¤), то ¤к≥сть зображенн¤ знизитьс¤ ≥з-за накладенн¤ або злитт¤ сус≥дн≥х п≥ксел≥в. ѕри надто низьк≥й розд≥льн≥й здатност≥ п≥ксел≥ можуть бути розкидан≥ по вс≥й площ≥ пристрою в≥дображенн¤. “аким чином, при в≥дображенн≥ значень лог≥чних п≥ксел≥в ≥з растрових даних в ф≥зичн≥ п≥ксел≥ повинн≥ враховуватись реальн≥ розм≥ри ≥ розм≥щенн¤ ф≥зичних п≥ксел≥в.
–озр≥зн¤ють розд≥льну здатн≥сть ориг≥налу, екранного та друкованого зображенн¤. –озд≥льна здатн≥сть ориг≥налу вим≥рюЇтьс¤ в точках на дюйм (dpi) ≥ залежить в≥д вимог до ¤кост≥ зображенн¤, розм≥ру файла, способу оцифровуванн¤ або методу створенн¤ початковоњ ≥люстрац≥њ, вибраного формату файла. ѕ≥двищенн¤ вимог до ¤кост≥ зображенн¤ вимагаЇ вищоњ розд≥льноњ здатност≥ ориг≥налу. ƒл¤ екранноњ коп≥њ достатньо розд≥льноњ здатност≥ 72 dpi, дл¤ роздруковуванн¤ на кольоровому принтер≥ - 150-200 dpi, дл¤ виведенн¤ на фотоекспонуючий пристр≥й - 200-300 dpi.
–озм≥р точки растрового зображенн¤ залежить в≥д методу ≥ параметр≥в раструванн¤ ориг≥налу, коли на ориг≥нал ¤к би накладаЇтьс¤ с≥тка л≥н≥й, ком≥рки ¤коњ утворюють елемент растра. „астота с≥тки растра вим≥рюЇтьс¤ к≥льк≥стю л≥н≥й на дюйм ≥ називаЇтьс¤ л≥н≥атурою (lpi). –озм≥р точки растра розраховуЇтьс¤ дл¤ кожного елементу ≥ залежить в≥д ≥нтенсивност≥ тону в ком≥рц≥. ƒл¤ вищоњ ≥нтенсивност≥ щ≥льн≥ше заповнюЇтьс¤ елемент растра. ѕри раструванн≥ з ампл≥тудною модул¤ц≥Їю ≥люз≥¤ б≥льш темного тону створюЇтьс¤ за рахунок зб≥льшенн¤ розм≥р≥в точок при однаков≥й в≥дстан≥ м≥ж центрами елемент≥в растра. ѕри раструванн≥ з частотною модул¤ц≥Їю ≥нтенсивн≥сть тону регулюЇтьс¤ зм≥ною в≥дстан≥ м≥ж сус≥дн≥ми точками однакового (найменшого) розм≥ру. ≤нтенсивн≥сть тону прийн¤то розд≥л¤ти на 256 р≥вн≥в. ƒл¤ њњ в≥дтворенн¤ достатньо мати розм≥р ком≥рки растра 16 16 точок.
–астрова граф≥ка використовуЇтьс¤ в випадках, коли потр≥бна висока точн≥сть в передач≥ кольор≥в ≥ нап≥втон≥в. ќднак при цьому розм≥ри файл≥в суттЇво зб≥льшуютьс¤ з ростом розд≥льноњ здатност≥ (одиниц≥, дес¤тки ≥ сотн≥ ћбайт). ƒо недол≥к≥в растровоњ граф≥ки, окр≥м великих розм≥р≥в файл≥в, сл≥д в≥днести п≥ксел≥зац≥ю зображень при њх зб≥льшенн≥ та деформац≥ю при зменшенн≥.
¬ векторн≥й граф≥ц≥ базовим елементом зображенн¤ Ї л≥н≥¤, ¤ка описуЇтьс¤ математично ¤к Їдиний об'Їкт, тому обс¤г даних дл¤ в≥дображенн¤ об'Їкта засобами векторноњ граф≥ки суттЇво менший, н≥ж в растров≥й граф≥ц≥. Ћ≥н≥¤ характеризуЇтьс¤ формою, товщиною, кольором, типом (суц≥льна, пунктирна ≥ т.п.). «амкнут≥ л≥н≥њ мають властив≥сть заповненн¤ простору, що ними охоплюютьс¤, ≥ншими об'Їктами або кольором. Ќайпрост≥ша незамкнута л≥н≥¤ обмежена двома точками, ¤к≥ називаютьс¤ вузлами, котр≥ мають властивост≥, що впливають на форму к≥нц¤ л≥н≥њ ≥ характер сполученн¤ з ≥ншими об'Їктами. ¬с≥ ≥нш≥ об'Їкти векторноњ граф≥ки складаютьс¤ з л≥н≥й. Ќайпрост≥шими л≥н≥¤ми Ї пр¤ма (неск≥нченна), в≥др≥зок пр¤моњ, крив≥ другого пор¤дку (не мають точок згину - параболи, г≥перболи, ел≥пси, кола), крив≥ третього пор¤дку (можуть мати точки згину), крив≥ ЅезьЇ (основан≥ на використанн≥ пари дотичних, проведених до в≥др≥зка л≥н≥њ в њњ к≥нц¤х, кути нахилу ≥ довжина ¤ких впливають на форму л≥н≥њ).
¬екторна граф≥ка зручна дл¤ збер≥ганн≥ ≥ обробки зображень, що складаютьс¤ з л≥н≥й, або можуть бути розкладен≥ на прост≥ геометричн≥ об'Їкти. ¬екторн≥ дан≥ легко масштабувати та виконувати над ними ≥нш≥ перетворенн¤ (наприклад, повертанн¤ зображенн¤, додаванн¤, видаленн¤ або зм≥ну окремих елемент≥в зображенн¤). ѕор¤д з цим векторн≥ файли важко застосувати дл¤ збер≥ганн¤ складних фотореал≥стичних зображень. ¬екторн≥ дан≥ краще в≥дображаютьс¤ на векторних пристро¤х виводу (плотерах, диспле¤х з дов≥льним скануванн¤м). ≈фективно векторну граф≥ку можна в≥добразити т≥льки на растрових диспле¤х з високою розд≥льною здатн≥стю.
‘рактальна граф≥ка, ¤к ≥ векторна, основана на математичних обчисленн¤х. ѓѓ базовим елементом Ї математична формула, виключно на основ≥ ¤коњ будуЇтьс¤ зображенн¤. “аким способом будують ¤к найпрост≥ш≥ регул¤рн≥ структури, так ≥ складн≥ ≥люстрац≥њ, що ≥м≥тують природн≥ ландшафти ≥ тривим≥рн≥ об'Їкти.
≤стор≥¤ ан≥мац≥њ
јн≥мац≥Їю прийн¤то називати в≥дтворенн¤ руху шл¤хом в≥дображенн¤ посл≥довност≥ малюнк≥в кадр≥в з частотою, при ¤к≥й забезпечуЇтьс¤ ц≥л≥сне зорове сприйн¤тт¤ образ≥в (¤к правило, дл¤ плавного в≥дтворенн¤ ан≥мац≥њ необх≥дна швидк≥сть, що забезпечуЇ зм≥ну частоти кадр≥в не менше 10 кадр≥в у секунду). ƒл¤ комп'ютерноњ ан≥мац≥њ частота зм≥ни кадр≥в за секунду екранного часу складаЇ 10-16, дл¤ к≥нематографа - 24, дл¤ системи PAL чи SECAM телемовленн¤ - 25, дл¤ системи NTSC телемовленн¤ - 30. Ѕ≥льша к≥льк≥сть кадр≥в дозвол¤Ї домогтис¤ плавних рух≥в персонаж≥в ≥ по¤ви об'Їкт≥в у зображенн≥ в р≥зн≥ моменти часу. ѕри недостатн≥й к≥лькост≥ кадр≥в стають пом≥тн≥ розходженн¤ в посл≥довних зображенн¤х об'Їкт≥в, що приводить до њх р≥зких перем≥щень. ” традиц≥йн≥й ан≥мац≥њ число кадр≥в пр¤мо залежало в≥д тривалост≥ ан≥мац≥њ в секундах. ” комп'ютерн≥й ан≥мац≥њ на перший план виходить розм≥р файлу, у ¤кому збер≥гаютьс¤ зображенн¤. “ому при створенн≥ комп'ютерноњ ан≥мац≥њ намагаютьс¤ знайти компром≥с м≥ж ¤к≥стю ан≥мац≥њ ≥ розм≥ром файлу, що ≥ визначаЇ загальну к≥льк≥сть кадр≥в ан≥мац≥њ.
–≥зниц¤ м≥ж ан≥мац≥Їю ≥ в≥део пол¤гаЇ в тому, що в≥део використовуЇ безупинний рух ≥ розбиваЇ його на множину дискретних кадр≥в, а ан≥мац≥¤ використовуЇ множину незалежних малюнк≥в або граф≥чних файл≥в, що вивод¤тьс¤ в певн≥й посл≥довност≥ дл¤ створенн¤ ≥люз≥њ безупинного руху.
ѕроцес створенн¤ ан≥мац≥њ дуже простий. ‘актично в≥н будуЇтьс¤ на повторенн≥ таких етап≥в:
- розм≥щенн¤ об'Їкт≥в в заданих точках екрану;
- в≥дображенн¤ об'Їкт≥в прот¤гом визначеного пром≥жку часу;
- знищенн¤ об'Їкт≥в.
омп'ютерна ан≥мац≥¤ в≥дтворюЇтьс¤ за допомогою комп'ютера на екран≥ комп'ютерного мон≥тора або за допомогою в≥деомагн≥тофона на в≥деомон≥тор≥ при попередньому перетворенн≥ за допомогою спец≥альних апаратних засоб≥в у в≥деоформат. ¬она Ї одним з головних елемент≥в мультимед≥йних проект≥в ≥ презентац≥й. ƒл¤ створенн¤ комп'ютерноњ ан≥мац≥њ ≥снуЇ багато р≥зноман≥тних програмних продукт≥в.
ѕрот¤гом усього свого ≥снуванн¤ люди намагалис¤ в≥добразити в≥дчутт¤ руху у своЇму мистецтв≥, що п≥дтверджуЇтьс¤ наскельними зображенн¤ми та розписами р≥зних час≥в ≥ народ≥в (найб≥льш поширена спроба позначити рух - малюнки тварин, де к≥льк≥сть н≥г перевищуЇ справжню, наприклад, малюнок кабана з в≥сьмома ногами, ви¤влений у печерах јльтам≥ра у ѕ≥вн≥чн≥й ≤спан≥њ, зображенн¤ давньогрецьких кол≥сниць ≥ т. п.).
ƒ≥йсна ан≥мац≥¤ не може бути зроблена без розум≥нн¤ фундаментального принципу роботи людського зору - ≥нертност≥ зорового сприйн¤тт¤. ¬перше цей принцип був продемонстрований у 1828 роц≥ французом ѕаулем –огетом. « одного боку диску був зображений птах, а з ≥ншого - порожн¤ кл≥тка. оли диск обертавс¤, птах з'¤вл¤вс¤ в кл≥тц≥.
–озробка фотокамери ≥ проектора “омасом ≈д≥соном та ≥ншими забезпечило перший реальний практичний спос≥б створенн¤ ан≥мац≥њ. —тюарт Ѕлактон у 1906 роц≥ створив короткий ф≥льм "«абавн≥ вирази веселих облич". ¬≥н малював обличч¤ на дошц≥, фотографував його ≥ стирав, щоб намалювати наступний вираз обличч¤.
”олт ƒ≥сней (1901-1966), американський режисер, художник, продюсер (д≥йсне ≥м'¤ - ”олтер Ёлайос) у 1923 роц≥ випускаЇ сер≥ю "јл≥са в крањн≥ мультипл≥кац≥њ". ” 1928 роц≥ випускаЇ звуковий мультф≥льм "ѕароплавик ¬≥лл≥", де вперше з'¤вл¤Їтьс¤ ћ≥кк≥ ћаус. ѕродовжуючи сер≥ю стр≥чок про мишен¤ ћ≥кк≥, ƒ≥сней починаЇ роботу над новим циклом "«абавн≥ симфон≥њ". ќдин з персонаж≥в - качен¤ ƒональд завойовуЇ ще б≥льшу любов публ≥ки, н≥ж ћ≥кк≥ ћаус. Ѕудучи чудовим художником, ƒ≥сней сам знаходить теми ≥ сюжети, пропонуЇ зовн≥шн≥й вигл¤д персонаж≥в, придумуЇ ориг≥нальн≥ ≥ см≥шн≥ трюки, навколо ¤ких ≥ будуЇтьс¤ д≥¤. ƒл¤ створенн¤ своњх ф≥льм≥в ƒ≥сней використовуЇ 12 основних принцип≥в ан≥мац≥њ.
ѕерш≥ експерименти з ан≥мац≥Їю в япон≥њ почалис¤ ще в 1913 роц≥, а перш≥ ан≥мац≥йн≥ ф≥льми з'¤вилис¤ в 1917 роц≥. ÷е були маленьк≥ ф≥льми довжиною в≥д одн≥Їњ до п'¤ти хвилин, ≥ робилис¤ вони художниками, ¤к≥ пробували в≥дтворювати ранн≥ досв≥ди американських ≥ Ївропейських мультипл≥катор≥в. Ќайпершим ¤понським ан≥мац≥йним ф≥льмом вважаЇтьс¤ "Ќовий альбом нарис≥в" —имокави ƒекотена.
≤стор≥¤ комп'ютерноњ ан≥мац≥њ т≥сно пов'¤зана з по¤вою ≥ розвитком спец≥ал≥зованих граф≥чних програмних пакет≥в. ѕершим кроком в технолог≥њ в≥зуальних ефект≥в була, в≥рог≥дно, придумана в 1961 роц≥ ≤ваном —азерлендом система Sketchpad, ¤ка започаткувала еру комп'ютерноњ граф≥ки. ¬ ц≥й систем≥ за допомогою св≥тлового пера користувач≥ могли створювати малюнки безпосередньо на екран≥ мон≥тору. ¬ 1967 роц≥ —азерленд разом з ƒев≥дом ≈вансом розпочали роботу по створенню навчального курсу комп'ютерноњ граф≥ки. «р≥с ≥нтерес до ц≥Їњ галуз≥. ¬ ун≥верситет≥ штату ёта (—Ўј), де були започаткован≥ так≥ досл≥дженн¤, в цей час працювали: ƒжим ларк - засновник компан≥њ Silicon Graphics Inc., ≈д етмул - один з п≥онер≥в в галуз≥ створенн¤ ф≥льм≥в за допомогою комп'ютера, ƒжон ¬ернок - засновник компан≥њ Adobe Systems ≥ розробник таких в≥домих продукт≥в, ¤к Photoshop ≥ Postscript.
—початку об'Їмне зображенн¤ об'Їкт≥в формували на основ≥ набору геометричних ф≥гур (найчаст≥ше трикутник≥в). ѕри цьому геометричн≥ ф≥гури мали однотонну заливку, а об'Їкти переднього плану закривали т≥, що розм≥щен≥ на задньому план≥. ¬ 1971 роц≥ √енр≥ √уро запропонував зафарбовувати трикутники з л≥н≥йною зм≥ною ≥нтенсивностей м≥ж њх вершинами. ÷е дозволило отримати б≥льш плавну зм≥ну ≥нтенсивностей вздовж поверхн≥ об'Їкт≥в. ¬ 1974 роц≥ ≈д етмул запропонував концепц≥ю Z-буфера, що прискорило процес видаленн¤ схованих граней. ≤ншим винаходом етмула Ї накладанн¤ текстури на поверхню тривим≥рних об'Їкт≥в, що забезпечуЇ реал≥стичн≥сть цих об'Їкт≥в. ¬у “онг ‘онг запропонував ≥нтерполювати в≥дт≥нки вс≥Їњ поверхн≥ пол≥гону, що забезпе-чуЇ кращу згладжуван≥сть, хоча ≥ вимагаЇ значно б≥льших обчислень. ƒжеймс Ѕл≥нн в 1976 роц≥ скомб≥нував розфарбовуванн¤ за ‘онгом ≥ накладанн¤ текстури на поверхню об'Їкт≥в. ¬ 1980 роц≥ “ернер ”≥ттед запропонував нову техн≥ку в≥зуал≥зац≥њ (трасуванн¤), ¤ка пол¤гаЇ в в≥дсл≥дковуванн≥ шл¤х≥в проходженн¤ св≥тлових промен≥в в≥д джерела св≥тла до об'Їктива камери з врахуванн¤м њх в≥дбитт¤ в≥д об'Їкт≥в сцени. ¬ 1986 роц≥ ф≥рма AT&T впустила перший пакет дл¤ роботи з ан≥мац≥Їю на персональних комп'ютерах (TOPAS), ¤кий коштував 10000 долар≥в ≥ працював на комп'ютерах з процесором Intel286 ≥ операц≥йною системою DOS. ¬ 1990 роц≥ ф≥рма AutoDesk розпочала продажу продукту 3D Studio. ¬ 1997 роц≥ компан≥¤ Macromedia придбала у компан≥њ FutureWare невелику граф≥чну програму дл¤ Web, з ¤коњ була започаткована нин≥ широко в≥дома програма комп'ютерноњ ан≥мац≥њ Macromedia Flash. ¬ 1998 роц≥ розпочавс¤ випуск додатку Maya, що коштував в≥д 15000 до 30000 долар≥в.
ћетоди стисканн¤ зображень
—тисканн¤ зд≥йснюЇтьс¤ з метою зменшенн¤ ф≥зичного розм≥ру блоку ≥нформац≥њ. —тисканн¤ ≥нформац≥њ зд≥йснюЇ програма-компресор, а в≥дновленн¤ - програма-декомпресор.
—тисканн¤ растрових ≥ векторних даних зд≥йснюЇтьс¤ по-р≥зному. ¬ растрових файлах стискаютьс¤ т≥льки дан≥ зображенн¤, а заголовок ≥ решта даних (таблиц¤ кольор≥в, к≥нц≥вка ≥ т.п.) завжди залишаютьс¤ нестисненими (вони, ¤к правило, займають незначну частину растрового файла). ¬екторн≥ файли, в ¤ких збер≥гаЇтьс¤ математичний опис зображенн¤, а не сам≥ дан≥, ¤к правило, не мають "р≥дноњ" форми стисканн¤. ÷е викликано тим, що в векторному формат≥ дан≥ вже представлен≥ в компактн≥й форм≥ ≥ стисканн¤ даЇ дуже незначний ефект. ќкр≥м цього звичайно векторн≥ дан≥ читаютьс¤ з незначною швидк≥стю ≥ при додаванн≥ розпаковуванн¤ цей процес може стати ще б≥льш пов≥льним. якщо векторний файл все ж стискаЇтьс¤, то, ¤к правило, стискаютьс¤ вс≥ дан≥, включаючи заголовок.
Ѕ≥льш≥сть алгоритм≥в стисканн¤ забезпечують кодуванн¤ без втрат, коли дан≥ при розпаковуванн≥ повн≥стю в≥дновлюютьс¤. ћетоди кодуванн¤ з втратами передбачають в≥дкиданн¤ де¤ких даних зображенн¤ дл¤ дос¤гненн¤ кращоњ м≥ри стисканн¤, н≥ж за методами без втрат. ѕри цьому важливо, щоб втрата де¤коњ частини даних була прийн¤тною або нав≥ть доц≥льною. Ќайб≥льш поширеними алгоритмами стисканн¤ даних Ї групове кодуванн¤ (RLE), алгоритм Ћемпела-«≥ва-¬елча (LZW), кодуванн¤ CCITT (’афмена), технолог≥¤ JPEG, алгоритм ART, алгоритми фрактального стисканн¤ зображень [1].
јлгоритм RLE зменшуЇ ф≥зичний розм≥р р¤дк≥в символ≥в, що повторюютьс¤. “ак≥ р¤дки називають групами ≥ кодують двома байтами, перший з ¤ких визначаЇ к≥льк≥сть символ≥в в груп≥, а другий м≥стить значенн¤ символу. ≈фективн≥сть стисканн¤ залежить в≥д типу даних зображенн¤. раще стискаютьс¤ чорно-б≥л≥ зображенн¤, ¤к≥ м≥ст¤ть багато б≥лого кольору, а г≥рше - фотореал≥стичн≥ зображенн¤ з великою к≥льк≥стю кольор≥в. јлгоритм RLE характеризуЇтьс¤ простотою ≥ високою швидкод≥Їю. ¬ар≥анти групового кодуванн¤ розр≥зн¤ютьс¤ напр¤мом утворенн¤ р¤дка (вздовж ос≥ X, ос≥ Y та д≥агонал≥). Ќайчаст≥ше вони стискають без втрат, однак в≥дкиданн¤ молодших розр¤д≥в в значенн¤х символу може суттЇво зб≥льшити м≥ру стисканн¤ складних зображень.
јлгоритм LZW базуЇтьс¤ на словниках. ≤з даних вх≥дного потоку в≥н будуЇ словник даних. «разки даних ≥дентиф≥куютьс¤ в потоц≥ даних ≥ сп≥вставл¤ютьс¤ з записами в словнику. якщо зразка даних нема в словнику, то на основ≥ цих даних в словник записуЇтьс¤ кодова фраза, ¤ка маЇ менший розм≥р, н≥ж сам≥ дан≥. ÷¤ ж фраза записуЇтьс¤ ≥ в вих≥дний пот≥к стиснених даних. якщо ж зразок даних зустр≥чаЇтьс¤ у вх≥дному потоц≥ повторно, фраза, що в≥дпов≥даЇ йому, читаЇтьс¤ ≥з словника ≥ записуЇтьс¤ в вих≥дний пот≥к. “ак ¤к кодов≥ фрази мають менший розм≥р, н≥ж зразки даних, в≥дбуваЇтьс¤ стисканн¤. ƒекодуванн¤ зд≥йснюЇтьс¤ в зворотному пор¤дку. ƒекомпресор читаЇ код з потоку стиснених даних ≥, ¤кщо його ще нема в словнику, додаЇ його туди. ѕот≥м цей код переводитьс¤ в р¤док, ¤кий в≥н представл¤Ї, ≥ записуЇтьс¤ в вих≥дний пот≥к нестиснених даних. ѕеревагою алгоритму LZW перед ≥ншими, ¤к≥ базуютьс¤ на словниках, Ї те, що не обов'¤зково збер≥гати словник дл¤ наступного декодуванн¤. јлгоритм LZW Ї запатентованим ≥ його використанн¤ при створенн≥ нових програмних продукт≥в обмежуЇтьс¤ л≥ценз≥йними угодами.
ћ≥жнародний онсультативний ком≥тет з телеграф≥њ ≥ телефон≥њ (CCITT) розробив сер≥ю комун≥кац≥йних протокол≥в дл¤ факсим≥льноњ передач≥ чорно-б≥лих зображень по телефонних каналах ≥ мережах передач≥ даних. ÷≥ протоколи оф≥ц≥йно в≥дом≥ ¤к стандарти “.4 ≥ “.6 CCITT, але б≥льш розповсюджена њхн¤ назва - стиск CCITT Group 3 ≥ Group 4 в≥дпов≥дно. ≤нод≥ кодуванн¤ CCITT називають кодуванн¤м за алгоритмом ’афмена. ÷е простий алгоритм стиску, запропонований ƒев≥дом ’афменом у 1952 роц≥. —тандарти Group 3 ≥ Group 4 - це алгоритми стиску, спец≥ально розроблен≥ дл¤ кодуванн¤ одноб≥тових даних зображенн¤. јлгоритми CCITT не Ї адаптивними, тобто не настоюютьс¤ дл¤ кодуванн¤ кожного растра з оптимальною ефективн≥стю. ” них використовуЇтьс¤ ф≥ксована таблиц¤ кодових значень, що були обран≥ спец≥ально дл¤ представленн¤ документ≥в, ¤к≥ п≥дл¤гають факсим≥льн≥й передач≥. ѕеред початком кодуванн¤ зд≥йснюЇтьс¤ частотний анал≥з коду документу ≥ ви¤вл¤Їтьс¤ частота повтору кожного з символ≥в. —имволи, ¤к≥ част≥ше зустр≥чаютьс¤, кодуютьс¤ меншою к≥льк≥стю розр¤д≥в. ѕри використанн≥ кодуванн¤ за схемою ’афмена треба разом ≥з закодованим текстом передати в≥дпов≥дний алфав≥т, але дл¤ великих фрагмент≥в надлишков≥сть не може бути значною.
JPEG (Joint Photographic Experts Group - об'Їднана група експерт≥в по фотограф≥њ) Ї методом стиску, що дозвол¤Ї стискати дан≥ багатоградац≥йних зображень (фотограф≥й, телев≥з≥йних заставок, ≥ншоњ складноњ граф≥ки) з п≥ксельною глибиною в≥д 6 до 24 б≥т з задов≥льною швидк≥стю й ефективн≥стю. Ќа в≥дм≥ну в≥д ≥нших метод≥в стиску JPEG не Ї одним алгоритмом. JPEG може налаштовуватис¤ на в≥дтворенн¤ дуже маленьких стиснутих зображень поганоњ ¤кост≥, але проте придатних дл¤ б≥льшост≥ програм, ≥ в той же час дозвол¤Ї робити стиснен≥ зображенн¤ дуже високоњ ¤кост≥, обс¤г даних ¤ких набагато менше, н≥ж в ориг≥нальних нестиснених даних. JPEG, ¤к правило, супроводжуЇтьс¤ втратами. —хема JPEG заснована на в≥дкиданн≥ ≥нформац≥њ, ¤ку важко пом≥тити в≥зуально. Ќевелик≥ зм≥ни кольору погано розп≥знаютьс¤ оком людини, а от незначн≥ зм≥ни ≥нтенсивност≥ (св≥тл≥ше чи темн≥ше) - краще. ¬иход¤чи з цього, кодуванн¤ з втратами JPEG прагне до дбайливого поводженн¤ з нап≥втоновою частиною зображенн¤, але б≥льш в≥льно поводитьс¤ з кольором. ѕри цьому ан≥мац≥¤, чорно-б≥л≥ ≥люстрац≥њ ≥ документи, а також типова векторна граф≥ка, ¤к правило, стискуютьс¤ погано. ¬ даний час JPEG стали використовувати дл¤ стиску "живого" в≥део, однак стандарт не м≥стить н≥¤ких положень щодо такого застосуванн¤. ќбс¤г стиснутих даних залежить в≥д зм≥сту зображенн¤. ћ≥ра стиску зображенн¤ з фотограф≥чною ¤к≥стю може становити в≥д 20:1 до 25:1 без пом≥тноњ втрати ¤кост≥. «вичайно ж, наст≥льки високий показник стиску супроводжуЇтьс¤ в≥дм≥нн≥стю в≥д ориг≥налу, але вона наст≥льки незначна, що ¤к≥сть зображенн¤ все-таки залишаЇтьс¤ досить високою. «ображенн¤, що м≥ст¤ть велик≥ област≥ одного кольору, стискуютьс¤ дуже погано. JPEG вводить у так≥ зображенн¤ артефакти (недол≥ки, вади), особливо пом≥тн≥ на суц≥льному фон≥. ÷е значно пог≥ршуЇ ¤к≥сть зображень у пор≥вн¤нн≥ з традиц≥йним методом стиску без втрат. ѕроцес стиску за схемою JPEG под≥л¤Їтьс¤ на к≥лька етап≥в:
" перетворенн¤ зображенн¤ в оптимальний кол≥рний прост≥р;
" субдискретизац≥¤ компонент≥в кол≥рност≥ усередненн¤м груп п≥ксел≥в;
" застосуванн¤ дискретних косинусних перетворень дл¤ зменшенн¤ надлишковост≥ даних зображенн¤;
" квантуванн¤ кожного блоку коеф≥ц≥Їнт≥в дискретних косинусних перетворень ≥з застосуванн¤м вагових функц≥й, що оптим≥зован≥ з урахуванн¤м в≥зуального сприйн¤тт¤ людиною;
" кодуванн¤ результуючих коеф≥ц≥Їнт≥в (даного зображенн¤) ≥з застосуванн¤м алгоритму ’афмена дл¤ видаленн¤ надлишковост≥ ≥нформац≥њ.
ART - це ориг≥нальний алгоритм стисненн¤, що був створений ≥ продаЇтьс¤ ф≥рмою Johnson-Grace. як ≥ при робот≥ з алгоритмом JPEG, м≥ра стиску в ART регулюЇтьс¤, а установка високого њњ значенн¤ може викликати втрати даних. ≤снуЇ ≥ режим кодуванн¤ без втрат. ‘≥рма Johnson-Grace продаЇ ART ¤к ун≥версальний компресор дл¤ online-серв≥с≥в, а в перспектив≥ плануЇ адаптувати його дл¤ п≥дтримки звуку, ан≥мац≥њ ≥ повномасштабного в≥деозображенн¤. ’оча детальний опис цього алгоритму тримаЇтьс¤ в таЇмниц≥, Johnson-Grace випустила р¤д документ≥в описового характеру. ћета алгоритму - анал≥з зображенн¤ ≥ ви¤вленн¤ р¤ду його ключових ознак (кол≥р, завади, меж≥, особливост≥, що повторюютьс¤), ¤ким пот≥м привласнюютьс¤ пр≥оритети в≥дпов≥дно до в≥дносноњ ваги кожноњ ознаки у вм≥ст≥ зображенн¤. ƒл¤ класиф≥кац≥њ ≥ призначенн¤ пр≥оритет≥в ознакам стисненого зображенн¤ в програм≥ використовуЇтьс¤ неч≥тка лог≥ка. ѕовторюван≥ особливост≥ ви¤вл¤ютьс¤ ≥ зв'¤зуютьс¤ в зображенн≥ ориг≥нальним методом, розробленим самою ф≥рмою. омпоненти зображенн¤ квантуютс¤, при цьому низкопр≥оритетн≥ ознаки ≥гноруютьс¤. як ≥ при використанн≥ алгоритму JPEG, м≥ра втрати ≥нформац≥њ п≥двищуЇтьс¤ пропорц≥йно росту м≥ри стиску ≥ компенсуЇтьс¤ певною надлишков≥стю. ART-зображенн¤ можуть бути багатор≥вневими. ÷е значить, що њх можна передавати поетапно по модемних л≥н≥¤х з низькою пропускною здатн≥стю. р≥м того, алгоритм забезпечуЇ майже миттЇве, хоча ≥ низько¤к≥сне, в≥дображенн¤ на пристроњ виведенн¤ кл≥Їнта. ѕот≥м, по м≥р≥ прийому даних ≥ поступовоњ в≥зуал≥зац≥њ, ¤к≥сть зображенн¤ п≥двищуЇтьс¤.
‘рактальне кодуванн¤ засноване на т≥м факт≥, що вс≥ природн≥ ≥ б≥льш≥сть штучних об'Їкт≥в м≥ст¤ть надлишкову ≥нформац≥ю у вид≥ однакових, повторюваних малюнк≥в, ¤к≥ називаютьс¤ фракталами. ѕроцес кодуванн¤, що перетворюЇ зображенн¤ в сукупн≥сть математичних даних, вимагаЇ вин¤тково великого обс¤гу обчислень. ¬ залежност≥ в≥д розд≥льноњ здатност≥ ≥ вм≥сту вх≥дних растрових даних, ¤кост≥ зображенн¤, часу стисненн¤ ≥ розм≥ру файлу процес стисненн¤ одного зображенн¤ може зайн¤ти в≥д дек≥лькох секунд до дек≥лькох годин нав≥ть на дуже швидкод≥ючому комп'ютер≥. ƒекодуванн¤ фрактального зображенн¤ - процес набагато б≥льш простий, тому що вс¤ трудом≥стка робота була виконана при пошуку вс≥х фрактал≥в п≥д час кодуванн¤. ¬ процес≥ декодуванн¤ потр≥бно лише ≥нтерпретувати фрактальн≥ коди, перетворивши њх у растрове зображенн¤. “ому фрактальний метод доц≥льно використовувати тод≥, коли дан≥ зображень безупинно розпаковуютьс¤, але н≥коли не стискуютьс¤. ‘рактальний метод забезпечуЇ легк≥сть масштабуванн¤ зображенн¤ без введенн¤ артефакт≥в ≥ втрати деталей та невеликий розм≥р стиснених даних але супроводжуЇтьс¤ втратами.
‘ормати граф≥чних ≥ ан≥мац≥йних файл≥в
ƒл¤ збер≥ганн¤ зображень в комп'ютерн≥й граф≥ц≥ використовують дек≥лька дес¤тк≥в формат≥в файл≥в. ƒе¤ка частина з них стала стандартами ≥ використовуЇтьс¤ в б≥льшост≥ граф≥чних програм. «а типами граф≥чн≥ формати можна розд≥лити на:
" растров≥ формати - призначен≥ дл¤ збер≥ганн¤ растрових даних;
" векторн≥ формати - призначен≥ дл¤ збер≥ганн¤ векторних даних;
" метафайлов≥ формати - можуть збер≥гати ¤к растров≥, так ≥ векторн≥ дан≥;
" формати сцени - м≥ст¤ть додатково ≥нструкц≥њ, що дозвол¤ють програм≥ в≥зуал≥зац≥њ в≥дновити зображенн¤ ц≥лком;
" формати ан≥мац≥њ - прост≥ дозвол¤ють в≥дображати зображенн¤ в цикл≥ одне за ≥ншим, а б≥льш складн≥ збер≥гають початкове зображенн¤ та р≥зниц≥ м≥ж двома зображенн¤ми, ¤к≥ посл≥довно в≥дображаютьс¤;
" мультимед≥йн≥ формати - призначен≥ дл¤ збер≥ганн¤ даних р≥зних тип≥в (граф≥ки, звуку, в≥део) в одному файл≥;
" тривим≥рн≥ формати - м≥ст¤ть опис форми ≥ кольору об'Їмних моделей.
ƒетальний розгл¤д формат≥в граф≥чних файл≥в приведений в [4]. ƒал≥ приведемо коротку загальну характеристику найб≥льш розповсюджених формат≥в граф≥чних ≥ ан≥мац≥йних файл≥в.
‘ормат GIF (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .GIF). GIF (Graphics Interchange Format - формат взаЇмообм≥ну граф≥кою) Ї растровим форматом ≥ розробл¤вс¤ дл¤ мереж з низькими швидкост¤ми передач≥ даних. ¬≥н став першим граф≥чним форматом, що п≥дтримуЇтьс¤ Web. GIF здатен ефективно стискати граф≥чн≥ дан≥, використовуючи алгоритм LZW, ¤кий пол¤гаЇ в стисканн≥ р¤ду однакових символ≥в в один символ, помножений на к≥льк≥сть повторень. јн≥мац≥йн≥ файли GIF дозвол¤ють в одному файл≥ збер≥гати дек≥лька зображень, ¤к≥ в≥дтворюютьс¤ посл≥довно.
‘ормат GIF стандартизований в 1987 роц≥ ¤к зас≥б збереженн¤ стиснених зображень з ф≥ксованою (256) к≥льк≥стю кольор≥в. ќстанн¤ верс≥¤ формату GIF89а дозвол¤Ї виконувати черезр¤дкове завантаженн¤ зображень ≥ створювати малюнки з прозорим фоном. ќбмежена к≥льк≥сть кольор≥в обумовлюЇ його використанн¤ переважно в електронних публ≥кац≥¤х. ƒо достоњнств динам≥чних файл≥в GIF в≥днос¤ть невеликий об'Їм файлу за рахунок стисканн¤ (до 40%), в≥н не вимагаЇ пост≥йного зв'¤зку з сервером ≥ повторного звертанн¤ до сервера, його просто розм≥стити на стор≥нц≥. ќднак його пал≥тра не перевищуЇ 256 кольор≥в, в≥н забезпечуЇ г≥рше стисканн¤ фотограф≥й, н≥ж JPEG, не п≥дтримуЇтьс¤ броузерами в повному обс¤з≥.
‘ормат JPEG (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .JPG). JPEG призначений дл¤ зменшенн¤ розм≥р≥в файл≥в растрових зображень, що мають плавн≥ переходи кольорових тон≥в ≥ в≥дт≥нк≥в. ƒозвол¤Ї регулювати сп≥вв≥дношенн¤ м≥ж м≥рою стисканн¤ файлу ≥ ¤к≥стю зображенн¤. JPEG стискуЇ зображенн¤, збер≥гаючи його повну чорно-б≥лу верс≥ю ≥ б≥льшу частину кол≥рноњ ≥нформац≥њ. “ак ¤к збер≥гаЇтьс¤ не вс¤ кол≥рна ≥нформац≥¤, JPEG Ї форматом з≥ втратами, що про¤вл¤Їтьс¤, особливо в сильно стиснених файлах, в вигл¤д≥ розмитого або випадкового розпод≥ленн¤ п≥ксел≥в.
Ќа в≥дм≥нн≥сть в≥д алгоритму стисканн¤ GIF, ¤кий анал≥зуЇ файли по р¤дках, JPEG розбиваЇ зображенн¤ на област≥ близьких кольор≥в. якщо використовувати формат JPEG дл¤ р≥зкоњ граф≥ки з великими област¤ми одного ≥ того ж кольору, то звичайно отримують поган≥ результати.
ѕрогресивн≥ файли JPEG под≥бн≥ на черезр¤дков≥ файли GIF тим, що вони визначають спос≥б виводу зображенн¤ на екран при завантаженн≥ (завантажують р≥зн≥ област≥ граф≥чного файлу одночасно). ѕри цьому користувач може бачити, що м≥стить зображенн¤ ще до того, ¤к весь файл буде повн≥стю завантажений.
JPEG не дозвол¤Ї включати в файл б≥льше одного зображенн¤, тому ан≥мац≥¤ JPEG не дуже поширена в Web. якщо потр≥бно в≥дтворити посл≥довн≥сть файл≥в JPEG в одному ≥ тому ж м≥сц≥ Web-стор≥нки, можна використати сценар≥й або додаток, що завантажуЇтьс¤, написан≥ на Java. ќднак Java-аплет може вимагати багато часу дл¤ ≥н≥ц≥ал≥зац≥њ ≥ виконанн¤ на пов≥льних комп'ютерах. JPEG найб≥льше всього п≥дходить дл¤ фотограф≥й або граф≥ки з≥ складними т≥н¤ми та ефектами осв≥тленн¤ ≥ використовуЇтьс¤ в Web дл¤ фотограф≥й товар≥в, об'Їмних зображень ≥ граф≥ки з ефектами осв≥тленн¤.
‘ормат PNG (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .PNG). PNG (Portable Network Graphics - мережева граф≥ка, що переноситьс¤) Ї растровим, стандартизований в 1995 роц≥ ≥ призначений дл¤ публ≥кац≥њ зображень в ≤нтернет≥. –озробка PNG була викликана тим, що в 1994 роц≥ ф≥рма Unisys, винах≥дник методу стисканн¤ GIF, за¤вила, що буде вимагати плату з≥ вс≥х розробник≥в програмного забезпеченн¤, ¤ке п≥дтримуЇ формат GIF. ѕотенц≥альн≥ витрати, пов'¤зан≥ з використанн¤м формату GIF, разом з недол≥ками формату JPEG привели до необх≥дност≥ розробки нового граф≥чного формату, ¤кий був би безоплатним ≥ пол≥пшив би параметри формат≥в JPEG та GIF.
PNG п≥дтримуЇ три типи зображень - кольоров≥ з глибиною 8 або 24 б≥ти ≥ чорно-б≥л≥ з градац≥Їю 256 в≥дт≥нк≥в с≥рого. —тисканн¤ ≥нформац≥њ зд≥йснюЇтьс¤ без втрат, передбачен≥ 254 р≥вн¤ альфа-каналу та черезр¤дкова розгортка. ¬важаЇтьс¤, що PNG забезпечуЇ краще стисканн¤, н≥ж GIF (на 10 -30 %), що залежить в≥д ¤кост≥ кодувальника. —пециф≥кац≥¤ формату PNG включаЇ можливост≥ автоматичноњ корекц≥њ кольор≥в при перенесенн≥ зображень м≥ж апаратними платформами ≥ ефект≥в зм≥нноњ прозорост≥.
‘ормат TIFF (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .TIF). TIFF (Tagged Image File Format - формат файлу ознакових зображень) Ї растровим ≥ призначений дл¤ збереженн¤ зображень високоњ ¤кост≥ та великого розм≥ру. «абезпечуЇ збер≥ганн¤ чорно-б≥лих зображень та зображень з глибиною кольору 8, 16, 24 ≥ 32 б≥т. ѕ≥дтримуЇтьс¤ б≥льш≥стю граф≥чних, верстальних ≥ дизайнерських програм та переноситьс¤ м≥ж платформами IBM PC та Apple Macintosh. ѕочинаючи з верс≥њ 6.0 в формат≥ TIFF можна збер≥гати в≥домост≥ про маски (контури обтравки) зображень. ƒл¤ зменшенн¤ розм≥ру файлу використовуЇтьс¤ вмонтований алгоритм LZW.
‘ормат Windows Bitmap (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .BMP або .DIB). Windows Bitmap (б≥това карта Windows) - формат растрових зображень, що п≥дтримуЇтьс¤ Windows-сум≥сними програмами. ƒозвол¤Ї використовувати пал≥три в 2, 16, 256 кольор≥в або повну пал≥тру в 16 млн. кольор≥в.
‘ормат PCX (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .PCX). –астровий формат PCX використовуЇтьс¤ розповсюдженим граф≥чним редактором Paintbrush та п≥дтримуЇ пал≥три в 2, 16, 256 кольор≥в або повну пал≥тру в 16 млн. кольор≥в. ¬ зв'¤зку з в≥дсутн≥стю можливост≥ збер≥гати зображенн¤, розд≥лен≥ на кольори, недостатн≥стю моделей кольор≥в та на¤вн≥стю ≥нших обмежень в даний час вважаЇтьс¤ застар≥лим.
‘ормат WMF (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .WMF). WMF (Windows MetaFile - метафайл Windows) п≥дтримуЇ векторну ≥ растрову граф≥ку у середовищ≥ Windows, використовуючи пал≥три в 65 тис. ≥ 16 млн. кольор≥в. ” файл≥ використовуютьс¤ т≥ сам≥ команди опису граф≥ки, ¤к≥ використовуЇ сама Windows дл¤ побудови граф≥чних зображень. ћоже в≥дкриватись ¤к у векторних, так ≥ растрових граф≥чних редакторах. ќднак в≥дсутн≥сть засоб≥в дл¤ роботи з≥ стандартизованими пал≥трами кольор≥в, що прийн¤т≥ в пол≥граф≥њ, та ≥нш≥ недол≥ки обмежують його використанн¤.
‘ормат CGM (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .CGM). CGM (Computer Graphics Metafile) п≥дтримуЇ векторну ≥ растрову граф≥ку з використанн¤м повноњ пал≥три в 16 млн. кольор≥в та пал≥три з≥ зм≥нною к≥льк≥стю кольор≥в. ¬≥н ор≥Їнтований на складн≥ та високохудожн≥ зображенн¤, створюЇ компактн≥ файли та п≥дтримуЇ б≥льше одного зображенн¤ в файл≥.
‘ормат EPS (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .EPS). EPS (Encapsulated PostScript) описуЇ ¤к векторн≥, так ≥ растров≥ зображенн¤ на мов≥ PostScript ф≥рми Adobe, ¤ка Ї ун≥версальною. ¬ файл≥ одночасно може збер≥гатись ¤к векторна, так ≥ растрова граф≥ка, шрифти, контури обтравки (маски), параметри кал≥бруванн¤ обладнанн¤, проф≥л≥ кольору. ƒл¤ в≥дображенн¤ векторного вм≥сту використовуЇтьс¤ формат WMF, а растрового - TIFF. јле екранна коп≥¤ т≥льки в загальних рисах в≥дображаЇ реальне зображенн¤. ƒ≥йсне зображенн¤ можна побачити т≥льки п≥сл¤ друку, за допомогою спец≥альних програм перегл¤ду або п≥сл¤ перетворенн¤ файлу в формат PDF в додатках Acrobat Reader та Acrobat Exchange.
‘ормат PDF (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .PDF). PDF (Portable Docu-ment Format - формат документ≥в, що перенос¤тьс¤) Ї апаратно незалежним ≥ призначений дл¤ збер≥ганн¤ документ≥в, однак його можливост≥ забезпечують ефективне представленн¤ зображень. ѕотужний алгоритм стисканн¤ з засобами керуванн¤ п≥дсумковою розд≥льною здатн≥стю зображень забезпечуЇ компактн≥сть файл≥в при висок≥й ¤кост≥ ≥люстрац≥й.
‘ормат PSD (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .PSD). PSD (PhotoShop Document - документ програми Adobe Photoshop) Ї одним з потужних за можливост¤ми збер≥ганн¤ растровоњ граф≥чноњ ≥нформац≥њ. ¬≥н дозвол¤Ї запам'¤товувати параметри пласт≥в, канал≥в, м≥ри прозорост≥, множини масок ≥ п≥дтримуЇ 48-б≥тове кодуванн¤ кольору, розд≥ленн¤ кольор≥в ≥ р≥зноман≥тн≥ модел≥ кольору. ќднак в≥дсутн≥сть ефективного алгоритму стисканн¤ ≥нформац≥њ приводить до великого об'Їму файл≥в.
‘ормат PhotoCD (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .PCD). PCD розроблений ф≥рмою Kodak дл¤ збер≥ганн¤ цифрових растрових зображень високоњ ¤кост≥. ¬нутр≥шн¤ структура файлу забезпечуЇ збер≥ганн¤ зображень з ф≥ксованими величинами розд≥льноњ здатност≥, тому розм≥ри будь-¤ких файл≥в незначно в≥др≥зн¤ютьс¤ один в≥д одного ≥ знаход¤тьс¤ в д≥апазон≥
4-5 ћбайт. ожн≥й розд≥льн≥й здатност≥ присвоЇний власний р≥вень, що в≥драховуЇтьс¤ в≥д базового (Base), ¤кий складаЇ 512 768 точок. ¬сього в файл≥ п'¤ть р≥вн≥в в≥д Base/16 (168 192) до Base 16 (2048 3072). ѕри початковому стискуванн≥ первинного зображенн¤ використовуЇтьс¤ метод субдискретизац≥њ, практично без втрати ¤кост≥. ѕот≥м обчислюютьс¤ р≥зниц≥ Base Base 4 ≥ Base4 Base 16. ѕ≥дсумковий результат записуЇтьс¤ в файл. ƒл¤ в≥дновленн¤ ≥нформац≥њ з високою розд≥льною здатн≥стю виконуЇтьс¤ зворотне перетворенн¤.
‘л≥ки (розширенн¤ ≥мен≥ файлу .FLA; .FLI; .FLC; .FLH; .FLT; .FLZ). ‘л≥ки Ї форматами ан≥мац≥йних файл≥в. ”с≥ дан≥ в цих файлах групуютьс¤ у фрейми (frame). ‘рейм - це один кадр ф≥льму. ‘рейми складаютьс¤ з так званих блок≥в. Ѕлоки файлу ≥ м≥ст¤ть у соб≥ всю ≥нформац≥ю, необх≥дну дл¤ програванн¤ ф≥льму. Ќа початку блоку, ¤к ≥ кожного фрейму, вказуЇтьс¤ його розм≥р ≥ його тип, тому що коли тип блоку чи фрейму нев≥домий, то њх можна просто пропустити.
¬ основ≥ дельта-стиску, що використовуЇтьс¤ у фл≥ках, лежить ≥де¤ збер≥гати т≥льки в≥дм≥нност≥ одного кадру в≥д ≥ншого. ÷е дозвол¤Ї програвати файли нав≥ть на пов≥льних в≥деоадаптерах, тому що потр≥бно виводити т≥льки частину зображенн¤. —ам≥ дан≥ стискаютьс¤ за схемою RLE. ѕерший фрейм м≥стить повне зображенн¤, в≥дносно ¤кого ≥ будуютьс¤ в≥дм≥нност≥ ≥нших фрейм≥в.
—≥мейство фл≥к≥в:
.FLI (розм≥р: до 320 200; пал≥тра 256 кольор≥в);
.FLC (розм≥р: будь-¤кий; пал≥тра 256 кольор≥в);
.FLH (розм≥р: будь-¤кий; кол≥р: 15 б≥т на точку 5-5-5
розм≥р: будь-¤кий; кол≥р: 16 б≥т на точку 5-6-5);
.FLT (розм≥р: будь-¤кий; кол≥р: 24 б≥та на точку);
.FLZ (розм≥р: будь-¤кий; кол≥р: будь-¤кий; зам≥сть RLE-компрес≥њ використовуЇтьс¤ LZW- компрес≥¤, ¤к у ZIP).
Ќедол≥ком даних формат≥в ф≥льм≥в Ї в≥дсутн≥сть звукового супроводу, ¤кий просто усунути в конкретн≥й реал≥зац≥њ, вв≥вши при програванн≥ ф≥льму звуковий супров≥д. “акож недол≥ком Ї в≥дсутн≥сть опорних кадр≥в, але цей недол≥к також просто усунути, створивши утил≥ту дл¤ розм≥щенн¤ у файл≥ опорних кадр≥в ≥ вказ≥вник≥в на ц≥ кадри. ƒостоњнствами даного формату вважаЇтьс¤ його поширен≥сть, простота створенн¤ в ньому ан≥мац≥йних файл≥в та досить висока м≥ра стисненн¤. ‘л≥ки використовуютьс¤ в ан≥мац≥йних програмах, комп'ютерних ≥грах ≥ додатках —јѕ–, де потр≥бно виконувати тривим≥рн≥ операц≥њ з векторними даними. ¬они найкращим чином пристосован≥ дл¤ збер≥ганн¤ ан≥мац≥йних посл≥довностей, створених за допомогою комп'ютера або намальованих вручну.
‘ормат CDR (CorelDraw) використовуЇтьс¤ програмою CorelDraw, дозвол¤Ї записувати векторну ≥ растровий граф≥ку, текст. ‘айл у формат≥ CDR може мати к≥лька стор≥нок.
‘ормат IFF (Interchange File Format) - растровий ун≥версальний формат, ¤кий забезпечуЇ об'Їднанн¤ ≥ збереженн¤ даних р≥зного типу (нерухомих зображень, звуку, музики, в≥део ≥ тексту). ‘айли цього формату практично повн≥стю складаютьс¤ з порц≥й - структур даних, ¤к≥ вм≥щують 4-байтовий ≥дентиф≥катор, 4-байтове значенн¤ розм≥ру ≥ блок даних. ѕорц≥њ можна вкладати одна в одну. ƒл¤ стисненн¤ використовуЇтьс¤ алгоритм RLE. Ќа основ≥ формату IFF розроблений тривим≥рний векторний ≥ ан≥мац≥йний формат TDDD (Turbo Silver 3D Data Description).
Ќа жаль, не ≥снуЇ ун≥версального формату, ¤кий можна було б рекомендувати на вс≥ випадки житт¤. якщо ваше завданн¤ - забезпечити обм≥н даними м≥ж програмами, оптимальний формат приходитьс¤ п≥дбирати методом проб ≥ помилок.
Ћ≥тература.
Ѕилл —андерс , Flash 5
–ейнхардт –., Ћотт ƒ., Macromedia Flash MX
Ћит √., ‘инкельштейн Ё., Flash 5 дл¤ "чайников"
http://distance.edu.vn.ua ,http://www.vn.iatp.org.ua