Ѕазов≥ пон¤тт¤ Flash-технолог≥й



Flash-технолог≥њ, або технолог≥њ ≥нтерактивноњ Web-ан≥мац≥њ, були започаткован≥ компан≥Їю Macromedia, ¤ка розвинула граф≥чну програму дл¤ Web (FutureSplash), придбану в 1997 роц≥ у компан≥њ Future Wave. ќр≥Їнтац≥¤ на векторну граф≥ку, ¤к основний ≥нструмент розробки, дозволила реал≥зувати вс≥ базов≥ елементи мультимед≥¤ - рух, звук та ≥нтерактивн≥сть. ƒо основних достоњнств Flash можна в≥днести:

" невеликий розм≥р файл≥в, що пов'¤зано з використанн¤м векторноњ граф≥ки ≥ потужних алгоритм≥в стисканн¤ ≥нформац≥њ;

" усуненн¤ проблем сум≥сност≥ м≥ж броузерами;

" в≥дсутн≥сть проблеми нев≥дпов≥дност≥ розм≥р≥в екрану ≥ стор≥нки (¤кщо задати розм≥ри об'Їкт≥в через в≥дсотки в≥д розм≥р≥в самого екрану, масштабуютьс¤ окр≥м елемент≥в векторноњ граф≥ки також вмонтован≥ граф≥чн≥ зображенн¤);

" на¤вн≥сть автоматичноњ п≥дтримки антиал≥азингу (згладжуванн¤ контур≥в шл¤хом зм≥шуванн¤ сус≥дн≥х кольор≥в), що забезпечуЇ красоту зображень;

" на¤вн≥сть вмонтованоњ мови опису сценар≥њв;

" зручн≥сть, що забезпечуЇтьс¤ простотою ≥нтерфейсу;

" на¤вн≥сть засоб≥в експортуванн¤ зображень в найб≥льш розповсюджен≥ граф≥чн≥ формати;

" поширен≥сть.

Ќедол≥ками Flash Ї те, що вона поки-що не п≥дтримуЇ тривим≥рну граф≥ку, програвач ан≥мац≥њ забираЇ достатньо багато ресурс≥в процесора, а швидк≥сть програванн¤ залежить в≥д розм≥р≥в екрану (дл¤ пов≥льних процесор≥в невеликою буде швидк≥сть роботи). ќкр≥м цього Flash поступаЇтьс¤ за можливост¤ми створенн¤ ≥ редагуванн¤ зображень, ¤к≥ надають поширен≥ програми Photoshop та CorelDraw.

” Macromedia Flash ≥снуЇ два принципово р≥зних способи ан≥мувати що-небудь. ѕерший - прорисовувати кожен кадр самому, використовуючи Flash т≥льки ¤к зас≥б, що дозвол¤Ї швидко перегортати ваш≥ зображенн¤, ≥ другий - змусити Flash автоматично прораховувати пром≥жн≥ кадри.

Ѕазовими пон¤тт¤ми Flash Ї кадри (frames), символи (symbols), шари (layers) ≥ часова шкала (timeline).

„асова шкала - основний ≥нструмент при робот≥ з ан≥мац≥Їю в Flash. Ќа н≥й в≥дображаЇтьс¤ ≥нформац≥¤ про шари, про те, ¤к≥ кадри Ї ключовими, а ¤к≥ генеруЇ Flash. «а допомогою часовоњ шкали можна зрозум≥ти, ¤к≥ кадри м≥ст¤ть д≥њ чи м≥тки. ¬она доз-вол¤Ї перем≥щувати ключов≥ кадри ≥ ц≥л≥ шматки ан≥мац≥њ. ≈лементами часовоњ шкали Ї:

" маркер, що вказуЇ на поточний кадр, ¤кий в≥дображаЇтьс¤ у в≥кн≥;

" шари - л≥воруч знаходитьс¤ перел≥к шар≥в, п≥д ¤ким ≥снують кнопки, що дозвол¤ють додавати ≥ видал¤ти шари.  ожен шар можна зробити невидимим ≥ заборонити його дл¤ редагуванн¤;

" шкала кадр≥в - поле, де ви можете додавати ≥ видал¤ти прост≥ ≥ ключов≥ кадри. якщо викликати контекстне меню (натиснути на праву клав≥шу миш≥) на ¤кому-небудь кадр≥, ви побачите перел≥к д≥й, ¤к≥ можна зробити. Ќа шкал≥ в≥дображаЇтьс¤ ≥нформац≥¤ про кадри, що Ї ключовими (так≥ кадри позначаютьс¤ чорними кружечками), що м≥ст¤ть д≥њ (буква "а" над кружечком) чи м≥тку (червоний прапорець, п≥сл¤ ¤кого йде назва м≥тки).  ол≥р теж ≥нформуЇ про тип кадр≥в. —≥рий кол≥р - це кадри, ¤к≥ у точност≥ повторюють ключовий кадр (keyframe). —инювате чи зеленувате п≥дсв≥чуванн¤ говорить про те, що кадри згенерован≥ Flash. ≤, нарешт≥, б≥лий чи "порожн≥й" смугастий прост≥р говор¤ть про те, що на цих кадрах н≥чого немаЇ.

" кнопки керуванн¤ т≥н¤ми - це кнопки, що дозвол¤ють в≥дображати сус≥дн≥ кадри ¤к би через кальку, щоб бачити р≥зницю м≥ж попередн≥ми ≥ наступними кадрами. ћожна задавати глибину такого в≥дображенн¤ з обох бок≥в в≥д маркера.

” Flash Ї два особливих типи шар≥в: шари, що м≥ст¤ть траЇктор≥њ руху ≥ шари-маски.

™ досить велика к≥льк≥сть прийом≥в, у ¤ких використовуютьс¤ шари, але в Flash без них просто не можна об≥йтис¤ по одн≥й важлив≥й причин≥: в один момент часу дл¤ кожного об'Їкта ан≥мац≥њ потр≥бний окремий шар. ќб'Їктом ан≥мац≥њ вважаЇтьс¤ ф≥гура чи символ.

јн≥мац≥¤ складаЇтьс¤ з посл≥довност≥ кадр≥в.  адр одного шару може бути ¤к створеним вручну, так ≥ згенерованим Flash. ¬ зв'¤зку з тим, що сцени Flash складаютьс¤ звичайно з дек≥лькох шар≥в, п≥дсумков≥ "багатошаров≥" кадри можуть м≥стити ¤к згенерован≥, так ≥ "саморобн≥" шари.

 лючов≥ кадри (keyframes) Flash не може зм≥нювати в процес≥ створенн¤ ан≥мац≥њ. ѕром≥жн≥ кадри м≥ж ключовими вибудовуЇ Flash. ≤снуЇ два типи пром≥жних кадр≥в - кадри, побудован≥ на основ≥ зм≥ни геометр≥њ (shape tweening) ≥ кадри, побудован≥ на зм≥н≥ символ≥в (motion tweening).  адри також можуть бути порожн≥ми, тобто н≥чого не м≥стити.

—имволи - одне з ключових пон¤ть у Flash. —имволом може бути ¤к найпрост≥ша ф≥гура чи њхнЇ об'Їднанн¤, так ≥ ц≥ла ан≥мац≥¤ (movie). ÷е дозвол¤Ї використовувати символи ¤к могутн≥й механ≥зм створенн¤ абстракц≥й у Flash. Ќаприклад, символами можна зробити елементи ¤когось механ≥зму, об'Їднати њх в один символ, а пот≥м створити сцену, де цей механ≥зм буде рухатись. ≤снуЇ три види символ≥в: ан≥мац≥¤ або в≥деокл≥п (movie clip), кнопка (button) ≥ зображенн¤ (graphic):

" зображенн¤ ¤вл¤Ї собою символ, що складаЇтьс¤ з Їдиного кадру, зв≥дки випливаЇ його статична назва. якщо символ д≥йсно ¤вл¤Ї собою статичний об'Їкт, краще зробити його зображенн¤м;

" кнопка в Flash Ї спец≥ально пристосованим п≥д функц≥њ кнопки вид символу. ” ньому м≥ститьс¤ 4 кадри: Up, Over, Down, Hit, що в≥дпов≥дають таким станам кнопки:

o Up - звичайний стан кнопки;

o Over - коли курсор мишки знаходитьс¤ над кнопкою;

o Down - коли курсор знаходитьс¤ над кнопкою ≥ натиснута клав≥ша миш≥;

o Hit - активна зона кнопки (не в≥дображаЇтьс¤).

" ан≥мац≥¤ - це самий "повноц≥нний" тип символу. ” ньому може бути будь-¤ка к≥льк≥сть кадр≥в. —имвол цього типу може сприйматис¤ ¤к об'Їкт типу Movie у ActionScript.

—имволи можуть бути вкладеними поза залежн≥стю в≥д типу. ÷е Ї самим головним њхн≥м достоњнством. Ќаприклад, можна зробити кнопку, що почне рухатис¤, коли над нею буде "прол≥тати" курсор миш≥, просто пом≥стивши в кадр Over символ-ан≥мац≥ю. ƒл¤ керуванн¤ символами використовуЇтьс¤ б≥бл≥отека (Library).

‘≥льм Flash може складатись з дов≥льноњ к≥лькост≥ сцен, ¤к≥ можуть бути орган≥зован≥ в посл≥довн≥сть.  ожна сцена може м≥стити необмежену к≥льк≥сть шар≥в. ѕор¤дкове розм≥щенн¤ шар≥в в≥дображено на часов≥й шкал≥: самий верхн≥й шар розм≥-щуЇтьс¤ на передньому план≥ робочого пол¤, а самий нижн≥й - на задньому план≥.  ожний шар також може бути пов'¤заним з пор¤дковим розм≥щенн¤м об'Їкт≥в на ньому. Ќа нижньому р≥вн≥ шару завжди розм≥щуютьс¤ не згрупован≥ векторн≥ л≥н≥њ ≥ ф≥гури. Ќад ними, на верхньому р≥вн≥, знаход¤тьс¤ растров≥ зображенн¤, текст, групи ≥ екземпл¤ри символ≥в. √рупа ¤вл¤Ї собою один або дек≥лька об'Їкт≥в, ¤к≥ були вид≥лен≥ ≥ "згрупован≥". ≈кземпл¤ри символ≥в можуть ¤вл¤ти собою одну або дек≥лька коп≥й елементу, ¤кий зна-ходитьс¤ в б≥бл≥отец≥. ¬ залежност≥ в≥д закладених в проект функц≥ональних мож-ливостей та призначенн¤ ф≥льми Flash можуть бути дуже р≥зноман≥тними ≥ ¤вл¤ти собою:

" ан≥мац≥ю дл¤ Web-стор≥нок;

" ≥нтерактивн≥ форми дл¤ Web-стор≥нок;

" ≥гри в реальному час≥ дл¤ багатьох користувач≥в;

" Web-вузли, повн≥стю реал≥зован≥ в програм≥ Flash;

" ≥нтерактивн≥ художн≥ презентац≥њ;

" Flash-ф≥льми, що п≥дтримують зворотний зв'¤зок з гл¤дачем;

" мультипл≥кац≥њ дл¤ Web;

" мультипл≥кац≥њ дл¤ телев≥з≥йних передач;

" музикальн≥ автомати, що працюють в д≥алоговому режим≥;

" р≥зноман≥тн≥ екранн≥ заставки, автономн≥ презентац≥њ та ≥н.

Ћ≥тература.

Ѕилл —андерс , Flash 5

–ейнхардт –., Ћотт ƒ., Macromedia Flash MX

Ћит √., ‘инкельштейн Ё., Flash 5 дл¤ "чайников"

http://distance.edu.vn.ua , http://www.vn.iatp.org.ua




На головну


Hosted by uCoz